Вернуться на сайт

Обзор игр КРИЛ-2007. Записки одного, отдельно взятого, игрока.

Здраво, славяне! Поздравляю всех организаторов, авторов, игроков и болельщиков с успешным окончанием КРИЛ-07. К сожалению, не смог поучаствовать по многим разным причинам в этом мероприятии: ни в качестве участника, ни хотя бы голосующего. Посему - буду отыгрываться сейчас на мини-отзывах-рецензиях. Для начала - приведу свою шкалу оценок, что бы было понятно по какому принципу ставил баллы. Понятно, что вообще то конкурс уже проведён и всякие циферки после описаний игр - всего лишь показатель моего скромного мнения, ни на что не влияющий. Казалось бы зачем тогда их давать? Ладно обзоры, но баллы то в этой статье в кувшинный ряд нужны? А дело в том, что, по моему глубокому убеждению, давать отзывы на игры не пройдя их полностью (или хотя бы добросовестно не попытавшись это сделать) - безобразие и совершенное не уважение к автору. Прочтя посты на форуме в теме "Рецензии на игры КРИЛ-2007", был неприятно поражён тем, что некоторые голосующие выставляли оценки едва ознакомившись с конкурсантом. Может быть поэтому мои впечатления от игр КРИЛа-07 местами расходятся с общественным мнением. Так что, пусть уж вердикты содержат балловое мнение, хотя бы для равновесия и баланса.

Итак:
10 - недостижимый идеал
9 - превосходно; Игра с большой буквы, к которой хочется возвращаться снова и снова!
8 - отлично; сочетание свойств, которые позволят сказать - "Да - это та игра, которая зовётся Интерактивной Литературой"
7 - хорошая игра - без существенных недостатков, интересная и запоминающаяся
6 - пограничное состояние между 7 и 5, определяется скорее интуитивно, когда кажется что 7 - многовато, а 5 - непростительно мало
5 - симпатичная игрушка, вполне играбельная, может иметь недостатки, но связаны они могут быть только с характером самого проекта, с задумкой и реализацией идеи
4 - удовлетворительно; ошибки, недоработки на фоне неплохой идеи, да и просто то, что, как говориться, "на троечку"
3 - откровенно слабый проект
2 - игра заслуживает 5-ти минут ознакомления
1 - отличный пример того, как не надо делать игры; этой оценки на Конкурсе быть просто не может, по определению

Конечно, система довольно идеализирована и подробно не расписана, естественно, что я учитываю много-много всяких моментов, так что это - просто скелет, который обрастает множеством параметров.

Бегло просмотрел всех конкурсантов, что бы составить для себя порядок в котором буду в них играться. По традиции - сначала менюшные, потом - парсерные. Но в этот раз "принцип разделения" не сработал, потому как три проекта несколько не вписались в схему. Это:

- книга-игра - "Последняя мечта",
- нечто любопытно-не стандартное - "Холмсов и Ватсонов", и
- нечто такое, открыв которое первый раз я сначала опешил, потом глубоко задумался, потом растерялся и лишь спустя какое-то время кое-что начал понимать и... тут же закрыл. Что бы внести "Фазок" в этот список под номером третьим.

Решив все эти оригинальности оставить на сладкое, по традиции приступаю к менюшным игрушкам. Понеслась...

Многострочное одноглавое описание некоторых морских тайн эпохи упадка квестостроения. "Бриг "Крик".

Собственно как понеслась, так и принеслась. Принеслась, разбилась в щепки и ушла ко дну. Единственное, что понравилось в проекте - прекрасная задумка с голосом за кадром, что, без сомнений, является довольно оригинальным оформлением игры. Но реализация меня убила. Неплохие диалоги с претензией на специфичный юмор напрочь загроблены простуженным голосом аля мультяшка с невнятной дикцией и порядочной скоростью речи в несколько сот морских звуковых миль. Способ излечения применяется через пару минут: "опции"-"мультимедиа"-"звук"-убираю долой флажок и концентрируюсь на игре.

И сразу же понимаю, почему погибшее судно называлось "Крик". Потому как всю игру действительно можно выразить в одном крике, примерно таком: "тысяча чертей, разрази меня гром, у морской дьявол..." и т.д. и т.п.

Морская тайна номер один: появление ключевых вариантов действий с солидной задержкой. Чесслово, я сначала решил, что у меня комп тормозит )). Однако показания других игроков так же совпали. Это что - тест на усидчивость и терпение? А я вот думаю, что это издевательство и грубое нарушение прав человека.

Тайна за номером два: присутствие абсолютно идиотских вариантов действий в большинстве менюшных игр (особенна урковских) всегда были и остаются для меня большой загадкой. Авторы, ну зачем вы это делаете? Что бы вариантов было побольше, мол вот такая широкая альтернатива? "Бриг" исключением не стал: тут тебе и напиться морской водицей и настойчивые предложения суицида. В общем, такие штуки никогда не добавляли игре достоинства в моих глазах.

Морская тайна номер три: сбор плота из подручных материалов путём нечеловеческих усилий и мрачных размышлений в стиле "..миссия не выполнима". Если под этим процессом автор подразумевал геймплэй...что ж, тогда "..такой футбол нам не нужен". Поочерёдные поиски каждого отдельного предмета по всей карте утомительны и местами бесполезны. На сбор необходимых материалов и инструментов я угробил в общей сложности около часа и не смог похвастаться достижением желаемого результата. В конце концов, прислушавшись к малость задолбавшему обещанию автора "да ты здесь уже нихрена не найдёшь" и с мыслью "играть в это не возможно", выбрасываю белый флаг, отдаюсь на съедение акулам и закрываю AkURQ 1.28.

При такой реализации игрового процесса оценивать сюжет, литературные качества игры и все прочее не имеет смысла. Хотя мимолётом (наверное в отместку за часовое болтание на волнах )) ), упомяну, что местами тексты не выдерживают никакой критики.

Вердикт - 3 балла и мои соболезнования родным и близким безызвестного бравого моряка, сгинувшего в морской пучине.

Подстреленные на взлёте. "GANGS".

Созерцаю сейчас пустое окошко "Блокнота" и терзают меня противоречия. Какие бы подобрать слова для оценки, что бы они и отражали приятные впечатления от только что пройденной игры и, не обидели труд создателей...

Довольно добротная гангстерская история. Очень понравилась литературная сторона - хороший, лишённый ошибок, стилизованный текст, который легко и приятно читать. Благодаря ему создаётся нужная атмосфера. В принципе именно литературная часть вытягивает весь проект. Потому как сюжетная сторона и сами действия игры простоваты. Как сценарий для очередного гангстерского голливудского шедевра - вполне прилично, мировой кинематограф и не такое подавал зрителю. Но как игра - несколько упрощённо это как то... События предугадываются с необычайной лёгкостью, хотя играть в первый раз вполне занятно.

На самом деле мои придирки - следствие всего-навсего одного, но очень весомого момента, который чуть было не перечеркнул все положительные эмоции по игре. О нём - следующий абзац. Кроме него по ходу прохождения нашёл всего один ляп. помните загадочную незнакомку в баре, которая так любит поглядывать на часы и поджидать любопытных молодых людей? Так вот, когда эта особа сделала своё тёмное дело, моим первым желанием было, конечно же, разыскать её и страшно отомстить за свою доверчивость. Вернулся в бар без всякой надежды на успех и...каково же было мои изумление, когда в описании локации эта фурия как ни в чём не бывало сидит всё за тем же столиком, но вот варианта, что бы снова с ней пообщаться теперь в списке действий нет. Досадная ошибочка, которую я бы предложил исправить.

Но что больше всего разочаровывает, так это то, что когда уже начинаешь полностью погружаться в игру, когда процесс затягивает и готовишься оторваться на всю катушку...выскакивает сообщение. Лично у меня оно гласило следующее: мол, вы молодец, набрали около половины возможных очков, заработали 8195 эра, убили одного человека. Не желаете ли сохраниться, что бы играть дальше кольт знает когда, потому как на сегодняшний день - это всё что есть от игры? Опустились руки, челюсть и остро захотелось заказать "покрепче" в баре у Сумасшедшего Билла. Господа! Ну когда же уже мы перестанем выставлять на конкурсы всевозможные дэмо, части, главы, кусочки и т.п.?

Если закрыть глаза на то, что представлена только первая часть игры, то вывод следующий: простенько, но со вкусом, стильно и качественно.

Вердикт - твёрдая 5 и пожелания авторам а) закончить игру, б) сделать это не снижая достигнутого уровня.

Слышан звон, да не знамо где он... "Шорохи".

Обругав всё и вся за то, что на конкурсы выставляются незаконченные игры, наконец то перехожу от менюшек к парсерным. Заглавная страница сразу же породила массу чувств: символы v0.6 насторожили, ну да ладно, мало ли у кого какая система обозначений; словосочетание "сюрреалистическая ирония" порадовало и воодушевило; чесное признание "на стандартную тему" слегка пыл остудило. Ладушки, разберёмся.

Разобрался, и что же я вижу:
- обыденно-бытовой стиль текста с иногда встречающимися довольно интересными оборотами и словечками;
- не самый сообразительный и вежливый парсер;
- одну, зато часто повторяющуюся, опечатку и несколько ляпов в описаниях;
- единственную прозрачную загадку - пробудить соседа и единственную важную цель - накормить хомячка.

Приступаю к выполнению своей боевой задачи, а сам думаю вот о чём. Скорее всего игра всё же не плохая, просто у автора было мало времени для её отладки, зато присутствовало желание поспеть к конкурсу, потому игрушка и такая сырая. Ну ничего, сражаться с синтаксическими анализаторами нравилось всегда, что делать для прохождения ясно, так что - действовать, а там посмотрим. Получил моральное удовлетворение от того, что втолковал игре чего хочу, накормил хомяка, узнал что окна сосед заклеивает "Медицинским Вестником" и стал думать чем бы заняться далее. Потому как что делать дальше - не понятно. Изучал окружающий мир до остохренения, утомился, успокоился и попытался порассуждать здраво. Так, нас снова донимают шорохи, значит попробуем разобраться с ними. В очередной раз ввожу команду и получаю неожиданный результат:

> прислушаться E:\С нэта\КРИЛ-2007\Игры\Шорохи\shoroxi_v06.lui:142:attempt to call method 'listen' (a nil value)

После чего стало не возможно ввести какую-либо команду, зато при нажатии энтера прога с упоением выдавала мне дежурные фразы.

Крепко выругавшись, закрываю программу и иду в инэт искать какую-нибудь инфу о "Шорохах". И читаю на форуме прелестные слова автора о том, что это даже "не то чтобы часть игры, а скорее teaser". Великолепно. Получается, что я убил час, играя в нечто невнятное, зато отвечающее требованию конкурса о пресловутых двух часах. Как то сразу успокоившись, выношу

Вердикт - оценивать нечего. Желаю автору провести работу над ошибками и скорейшего релиза игры. В который, после знакомства с данным "тазером", я сыграю с большим удовольствием. Потому как подача игрового мира, загадок и всего прочего в целом понравилась, ибо всё сделано в классическом стиле.

Лирическое отступление в розовых тонах надежды: вроде только-только начал, но одна треть конкурсантов уже позади, а ничего действительно достойного ещё и не было. когда же я уже смогу побаловаться Настоящей Игрой...

Кутить, так кутить, широко, да по-русски.

"Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье".

Хвала ИЛ-богам, они вняли моим молитвам! Я хотел Игру? Я её получил! Цельный, законченный проект, в который просто приятно играть. Небольшое по размеру, зато хорошо проработанное квестовое приключение. Впрочем, не буду сильно растекаться по древу. Конкретика:

- Прежде всего - тексты. Скажу прямо - они хороши. Живой язык, лёгкий слог, юмористическая форма, вот они достоинства, украшающие эту игру.
- Лаконичные и чёткие описания локаций. Это вам не нагромождение "всё в кучу", тут все котлеты с мухами выстроены как надо. Все выходы видны, изменения обстановки отображаются должным образом. Замечательно.
- Абсолютная логичность действий, приводящих к решению загадки. Никакого нездорового идиотизма. На каждом этапе игры мне было предельно ясно чем заниматься дальше и в каком направлении двигаться.
- Игровой процесс увлекает, одно жаль - не на долго. Связано это только с тем, что игра невелика. Учитывая её свойства - это почти преступление.
- Присутствуют мелкие недоработки и недочёты. Пару раз получал сообщение "К сожалению, это слово мне не известно", хотя пытался исследовать те объекты, которые в описаниях упоминаются. И ещё позабавил такой момент:

>снять грушу с флакона но ты не носишь флакон с водой

Хотя флакончик я уже носил ходов уж как десять. Но эти моменты на фоне общего впечатления просто растворяются.

Вывод: добротно реализованное, удачное сочетание небольшой юмористической сказки и квестовой головоломки.

Вердикт - честных 8 баллов и пожелания автору дальнейших творческих успехов!

Ликующе-лирическое отступление: просто замечательно, что, получив законное первое место, автор проект дополнил, подправил, навёл лоска и выпустил версию 1.1. Таким образом, в копилке русской IF на одну хорошую, качественную игру стало больше. Браво!

В погоне за мечтой. "Любовь".

Любовь штука сложная и многогранная. Касательно рассматриваемой игры этот тезис также справедлив.

Грани положительные:
- всё выдержано в одном ключе, как в плане литературности, так и атмосферности происходящего. Стиль повествования такой, какой и должен быть для тематики рассказа об игромане: симпатичная юмореска, понятная любому кто знает, как порой затягивают компьютерные игры.
- нелинейность прохождения. Практически исключительная для русской IF: предусматривается четыре независимых способа пройти игру, причём в каждом присутствуют альтернативные варианты, к тому же всё это дело можно комбинировать. Это главная изюминка игры. Забегая вперёд, скажу, что если бы не подкачала реализация, то эта изюминка превратилась бы в настоящую жемчужину, а игра - в маленький бриллиант.
- статичность игровой вселенной повержена без права амнистии. Постоянные изменения обстановки придают яркость геймплэю. Мир, в котором действует главный герой, действительно живёт, в нём всё время что-то происходит. На мой взгляд - это второе по значимости достоинство проекта.
- логичность всех действий и пазлов - несомненный плюс.
- хорошо прописанные NPC. Каждый персонаж харизматичен, их типажи проработаны замечательно. Грань отрицательная, она же единственная, она же разочаровывающая:
- да, да, реализация. Мелкие нестыковки и глюки в наличии имеются, однако с ними ещё можно как-то примириться. Но вот главная особенность игры - несколько вариантов достижения цели - полного воплощения не получила. "Любовь" проходима, но не все способы прохождения можно реализовать на практике.

Так что, жду от автора последующих версий, с исправленными багами.

Вердикт - пока что 6 баллов. Если довести проект до ума (а оно того стоит!), мы получим замечательную игру, одну из достойных представительниц славянской ИЛ.

Ваша мечта? - вопрошает автор. Хочу, что бы игры были проходимы! - отвечает игрок. "Последняя мечта".

Признаюсь честно - первое впечатление от проекта было далековато от чувств симпатии. Добросовестно прочёл всю встроенную информацию по игре и, доверясь рекомендации автора "...воспринимайте эту игру как интерактивную книгу, а не как компьютерную игру", приступил к ней. И сразу понял, что такую книгу я бы не приобрёл, а если бы таковая попала в руки случайно - читать всё равно не стал бы. И дело даже не в изобилии ошибок на любой вкус: орфографических, лексических, пунктуационных, просто описок. Сама проза коробит. Я минут двадцать соображал, как бы её охарактеризовать и в конце-концов решил сделать это двумя словосочетаниями и примером из собственного детства. Словосочетания: непосредственность стиля и наивность изложения. Пример: лет этак в двенадцать я решил написать роман - большой, с любовной линией, повествующий о борьбе с настоящими динозаврами в условиях современного мира. Главе на третьей мне это всё наскучило и будущий шедевр был заброшен. Уже после окончания школы, наводя порядок в столе, случайно наткнулся на тетрадочку с теми лит.опытами. Смеялся до слёз над каждой строчкой. Читать, уже будучи студентом, то, что написало это странное существо несколько лет назад было потешно и даже не верилось в то, что этим существом был когда-то я сам. И когда начал проходить "Последнюю мечту", остро показалось, что те записи, изменив тему, выжили, развились и превратились вот в такое вот произведение. Мораль сей побасенки такова: если заявлять проект как книгу, то для успешной реализации вовсе не обязательно обладать талантом, но иметь хотя бы элементарные практические литературные навыки - необходимо. В "Мечте" таких умений автора я не сыскал. Забегая вперёд, скажу, что проект вполне воспринимается как забавная история, но как серьёзное литературное произведение (серьёзное не в смысле тематики, а в значении качества) - нет. Посему дальше, всё-таки, о проекте буду говорить как об игре, но не книге.

А играть в это на самом то деле интересно. История производит впечатление юмористической пародии. Сейчас на прилавки магазинов и на просторы Инэта волной пошли юморески о всевозможных Рабин Гутах, Порри Гаттерах, Танях Гроттерах, Алёшах Драконычах и других инопланетянах. Читая "Мечту" ловил себя на мысли, что она вполне бы вписалась в этот ряд в качестве пародии на лукьяненские Дозоры. Повестование достаточно линейно и не зависит от игрока, но просто чтением вы не отделаетесь. Сюжет нужно будет продвигать побеждая в пяти (если за пятую считать сражения) мини-играх. Как писал в начале, запустив игру, в восторг я не пришёл, однако минут через 20 игрового процесса, что называется, попал в струю. Поэтому, уже исходя из личного опыта, вещаю: не нужно ждать от проекта вдумчивости, просто настройтесь на лёгкий лад, в хорошем настроении сядьте и повеселитесь вместе с автором, поприкалывайтесь над героями. Тогда доля положительных эмоций и удовольствия вам обеспечена. Однако...
Как всегда находится "но", которое норовит испортить практически всё!

Лирическо-истерическое отступление: самое печальное - всё возвращается на круги своя. Всё, и в том числе - плохое. В отзыве на игру "Джин из машины" КРИЛа-2006 я писал следующее (по поводу момента, когда, помните, игра насмерть стопорилась на одной из локаций): " И вот это-то и повергло в то состояние, которое в начале сего опуса и было обозначено как "Да как же так!!!". Как автор, выставляя игру на конкурс, не озаботился хотя бы раз её прогнать (тем более что у него то это заняло бы минимум времени)? Как с таким отношением к своему, бесспорно, замечательному детищу и уважаемым игрокам можно расчитывать на положительные эмоции и высокий балл?" Прошёл год, новый КРИЛ, а эти строчки актуальности не потеряли, ибо ситуяйция всё та же. Потому что:

Игру не возможно пройти в принципе!

докладываю: "Последняя мечта" содержит, как минимум, два не смертельных бага и один фатальный. Баг первый: связан с мини-игрой "На интеллект" (составление слов). выбираем, составляем необходимое количество слов, получаем поздравление с успешным выполнением задания и двигаемся дальше по сюжету. Однако через некоторое время выскакивает сообщение, которое говорит о том, что мол с миссией то вы не справились и приводится списов всех возможных слов, которые можно было выудить из исходного. После чего приходится проходить какую-либо мини-игру заново, как бы за тот, уже засчитанный случай. Причём делать это придётся не зависимо от того, на каком участке истории вы находитесь в данный момент. Баг, кстати, активизирует не сразу, а начиная с какого-то определённого уровня сложности. Ну что ж, ошибка неприятная, но означает она всего лишь то, что выбор мини-игр снизился на одну.

Баг второй: участок игры, где вы выручили Светлану от участи быть опороченной батареей и пытаетесь спастись от нечисти. Место, где предлагается два пути к спасению - через первый этаж или третий. Естественно, так как я летать не умею, а юная колдунья даже стул поднять не смогла, выбор варианта был очевиден и ретироваться было решено через первый этаж. В следующей локации повстречался мудак и начал я тасовать фишки, что бы победить это порождение тёмных сил. Победил. Но вместо того что бы перейти в следующую локацию я повстречал ещё одного мудака. Причём описание локации было то же, что и при встречи с первым. А потом ещё одного. А потом ещё... И ещё... Минут сорок посражался с этими чертями, а они всё не кончаются. Тут уже сомнения превратились в очень даже конкретные подозрения, что игрушка попросту зациклилась. пришлось начать всё заново, с первой части (начал игру я с женской линии. Кстати, советую для пущего интереса не идти по моим стопам, а начинать игру с линии мужской - больше интрига будет). Что ж, не здОрово, но этой ошибки избежать можно. Просто в названной точке бифуркации выбираете ветку с третьим этажом, сражаетесь всего с одним мудаком и уборщицей, двигаетесь дальше.

Баг третий: а вот это уже финиш. В части третьей, решив (хотя какой там "решив", ничего вы не решали, просто так надо по либретто этой текстовой оперы) посетить ресторан, ещё бы - халява ведь, мы натыкаемся на сменяющие друг друга два сообщения. Всё, приехали - баста, карапузики, кончилися танцы, дальше игра не идёт. Хорошо что когда я дошёл до этого момента, рядом не было никого из домашних. Потому как в сердцах произнёс очень даже не слабое магическое заклинание, которое накрыло бы весь шабаш Острова, и самыми мягкими словами в моей волшебной формуле были "...твою..дивизию...налево..."

В общем, "Последняя мечта" меня развлекла, а вот автор расстроил. Ещё разик повторюсь: на мой взгляд самое ужасное что может сделать творец игры - отправить на соревнование её не рабочую версию!!

Посему, хотя игра, без сомнений, и заслуживает куда более высокой оценки, но в рамках конкурса - безжалостно впаял бы 4 балла. Всё-таки хорошо, что голосование уже прошло и статистику конкурсанту я не испорчу. Так что злодействовать нету смысла. Потому - по честному:

Вердикт - 6 и упование на то, что автором будет исправлена хотя бы роковая ошибка.

Отступление плагиативно-техническое: уже когда подбивал статью, наткнулся в форуме на пост Flint'а, который поведал о том, как убить фатальный баг. С благодарностью за решение проблемы и извинениями за плагиат перекатываю предложенное искоренение ошибки:

Зайдите в папку с игрой, откройте файл game.dat, найдите следующий кусок:
  9115:
  ВОСТАН_ЖИЗНИ
  Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном 
  зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими 
  за столами людьми.
  Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню.
  9116:
  Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан 
  поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно 
  отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской, 
  китайской, да и вообще какой угодно кухни. 
  Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.
и замените все числа 9116 на 9999.

Второе пришествие. "Холод".

Выкладываю как на духу - игру эту я уже видел (пару лет назад) и очень удивился, обнаружив её в числе соискателей в этом году. Признаюсь дальше - тогда она мне резко не понравилась. Однако, воодушевлённый обещанием, что это - финальный релиз, специально для КРИЛ-07, засунул свои старые впечатления куда подальше и начал играться "как в первый раз".

Самый основной минус - не получилось. Ну вот не получилось у автора качественного воплощения задумки. "Это жестокий философско-психологический триллер" - говорит он мне. "Это невнятная пафосно-наигранная пародия на триллер" - отвечаю я. Хотя старания видны чётко. Тут и попытки создания атмосферности происходящего, и разбор полётов отбитой памяти, и вплетение нити проблематики расширения человеческих возможностей. В общем, хотелось всё серьёзно и по-взрослому, а вышло наивно и бледновато. Литературный стиль автора я уже характеризовал (только что, в отзыве на "Последнюю мечту"). И если в "Мечте" он ещё более-менее терпим, то в "Холоде" не годится напрочь. Анализ реализма игры (имеются в виду не фантастические элементы истории, а здравомыслие того, что происходит в игровой вселенной и поведение персонажей) показал, что это больше похоже на страшилку, рассказанную у костра, предназначенную для среднего школьного возраста.

И ещё немного дёгтя:
- описания локаций. Статичны и непокалибимо монументальны. После того, как игрок повзаимодействовал с миром, они, в большинстве случаев, остаются неизменными.
- система передвижения. Насколько она замечательна, тем что ушла от стандартных югов и северов, настолько и не удобна. Помнится, в одну дверь пытался проникнуть добрых минут пятнадцать, причём команды вводил вполне адекватные.
- пазл о приготовлении кофе. Задача сама по себе малость неуместная, к тому же реализована в виде множества действий.

Ладушки, пора замешивать и мёд:
- игра довольно-таки приличная по размеру. Объём работ, выполненный автором, не может не вызвать хотя бы зачатков уважения.
- игра проходима. Кстати, благодаря тому, что солюшен открыт, можно понять логику игры, потратив куда меньше времени на освоение того, как же там всё работает. Если с этим разобраться, прохождение будет совсем даже не мучительным и подсказки станут не нужны. Главное - настроиться на нужную волну.
В общем-то, в целом это все основные впечатления. Улучшить игру можно, вот только труда тогда в этот проект уйдёт ещё минимум столько же. Вопрос в том, стоит ли оно выделки, не лучше ли сделать новую овчинку.

Вердикт - 5 баллов.

Дело о генерации рассказов. "Приключения Холмсова и Ватсонова".

Самый оригинальный проект конкурса.

Малость расстроило только то, что в игру не возможно играть при разрешении экрана 800 на 600, каковое у меня установлено. Ну да это проблемка весьма персональная, и, естественно, создатель программы не виноват, что до сих пор в 2007-ом году такое разрешения для кого-то актуально. Итак, что же представляет собой "Холмсов и Ватсонов"? Это генератор рассказов о расследовании преступления легендарным сыщиком. Причём работает программа по законам логической игры "быки и коровы". Задача игрока - решить классическую числовую головоломку. Сделать это желательно за ограниченное количество ходов. С каждым ходом - введением предполагаемой комбинации цифр, обозначающих фигурантов по делу - продвигается расследование. Установлена прямая зависимость - чем ближе игрок подбирается к верному шифру, тем успешнее действия мэтра дедуктивного метода. Насколько я понял авторский замысел, текст должен помогать играющему, либо давая подсказки, либо подбивая промежуточные итоги, либо ещё как. На практике же единственное свойство рассказа, которое отображает ваши действия - в ткани повествования появляются фамилии людей, индексы которых вводятся при очередном шаге. Однако происходит это не регулярно, а если и случается, то всё равно полезной информации выудить не получится. Жаль - было бы интереснее, да и интерактивнее.

Таким образом, весь геймплэй сводится к голому решению единственного пазла - быкам и коровам. Вот и получается, что игра проста как мычание ))). Но в то же время "Приключения.." пригодны для многоразового использования, что, конечно, большой плюс.

Отдельно хочу заметить, что тексты выполнены замечательно. Написаны хорошим литературным языком и лишены ошибок. Несколько неуместны только предложения Ватсонова на счёт дискотеки. эту шутку можно оформить и в другой форме, которая бы не нарушала целостности и дух повествования. Поясню, что имею в виду примером (первое, что в голову пришло, не иначе как под влиянием продукта рекламной индустрии): "а..может, кофе?". Суть подкола над Холмсовым не меняется, зато сохраняется общая атмосфера рассказа.

Пожалуй что и всё... Описывать больше нечего, в это нужно играть. Благодаря не стандартному подходу разработчика к интерактивной литературе, поклонники жанра теперь имеют прекрасную возможность тренировать логическое мышление.

Вердикт - 6 баллов. Желаю автору осуществить всё задуманное, касательно проекта A-Death3, в полной мере. Не бросайте своё интересное детище на полдороге!

Всем выйти из сутляка. "Фазок".

Самый экстравагантный участник нынешнего КРИЛа.
Довольно занимательная штуковина на любителя. Если вас никогда не пугала перспектива попасть в небольшой незнакомый сказочный мирок, со своими персонажами, укладами и даже языком - добро пожаловать. В этой игре, как никогда, необходимо исследование окружающей обстановки - для того, что бы уловить суть происходящего. А исследование проводиться на лингвистическом уровне. Вы почти не встретите ни одного знакомого слова и, тем не менее, если внимательно вчитываться в текст - понимание придёт. Эффект потрясающий. Для эрудитов упомяну, что такое свойство русского языка подробно рассматривал в своих трудах академик Л.Щерба. Который, собственно, и придумал фразу "Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка". Дальнейшее развитие этого загадочного события было придумано творцом "000".

Не стоит бездумно щёлкать по возможным вариантам действий. Если у вас нет желания перейти в ранг исследователя и понять игру, то метод слепого рандома будет пустой тратой времени. Те же, кто вникнут в "Фазок", получат в награду обычный симпатичный менюшный мини-квест, чувство гордости и эстетическое удовольствие.

Вердикт - 7 баллов и моё персональное почтение к автору за замечательную концепцию игры и смелость (выставить на конкурс такой вот своеобразный андеграунд - это, знаете ли, достойно уважения).

А на последок я скажу...

Сначала немного помечтаю: очень хочется, что бы на последующих КРИЛах в числе конкурсантов были только цельные, законченные и рабочие игры. Причем, желательно, написанные именно в том году, в котором будет проводиться соревнование.

Теперь скажу спасибо: все, подчёркиваю, все проекты КРИЛ-07 достойны внимания, а авторы - благодарности и уважения. За труд, за интересные и оригинальные находки, наконец, просто за хорошие игры.

Пожелаю нашим ИЛ-писателям:
- не забрасывать, отполировать уже готовые работы. Самое прекрасное, что некоторыми авторами это уже делается!
- творческих успехов, роста мастерства и превосходных будущих проектов.

И порадуюсь: порадуюсь за русскую интерактивную литературу и конкретно - за её главный Конкурс. Я даже не буду стучать по дереву и плевать три раза против ветра, а смело выскажусь: похоже, проведение КРИЛов входит таки в традицию! Два года подряд - для славянской IF - это уже, не побоюсь этого слова, стабильность. Тем паче, что обсуждение условий и правил КРИЛа 2008 началось сразу после проведения "07-ого.

Славянская Интерактивная Литература жива! Виват!

Серый Волк. E-mail: serwj-volk AT yandex.ru